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題名一覽
5122: 無標題 (1)5064: 無標題 (1)
5119: 做事不成,發洩用留言 (0)5061: 無標題 (2)
5099: 遊戲企劃的基本概論? (4)5058: 成新發問ndsi游戲主題版面 (0)
5091: 無標題 (1)5052: 哪裡有教學啊? (0)
5087: 新手想要參與遊戲製作的話? (19)5049: 無標題 (0)
5080: 3D場景 (3)5048: XNA (0)
5072: 遊戲戰鬥 (5)5044: 無標題 (6)
5070: 無標題 (1)5042: XNA的XML讀法問題 (1)
5067: 無標題 (1)5034: 無標題 (3)
5066: 請問一個NS的問題 (0)5029: 最近想練習自己做一個地圖編輯器 (2)
檔名:1269014549750.jpg-(3 KB, 88x120) [以預覽圖顯示]
3 KB無標題 名稱: 無名氏 [10/03/20(六)00:02 ID:xDdFGrnI] No.5122 1推 [回應]
以前有看過這個系列的素材網站
可是現在卻找不到
有人可以告訴我位置嗎?
偶然經過中: http://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/3319/ (ExnqoKug 10/03/20 18:55)
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/20(六)19:43 ID:/MYHd8x.] No.5123   
感謝

檔名:1268715092127.gif-(93 KB, 1000x1389) [以預覽圖顯示]
93 KB新手想要參與遊戲製作的話? 名稱: 無名氏 [10/03/16(二)12:51 ID:aQBnY2/I] No.5087  [回應]
最近玩了大量的網頁遊戲 綜合了之前網路遊戲的經驗 有一些有關遊戲的點子想要把他實行出來

請問這邊通常是去哪裡找人合作? 或是哪裡會接受這種類似"投稿"的構思?

或是有什麼可以製作簡單的遊戲的工具可以推薦?
有回應 12 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/17(三)19:02 ID:qlrdMBnM] No.5111   
>>No.5108
另外再說一下
拿沒錢來當藉口的人太多了
以indies來說,很多工作室本身根本就沒什麼錢
那他們怎麼做遊戲?
當然是走正常管道,找銀行貸款,或是找發行商用版權換資金開發
雖然也有些工作室和你說的一樣,是本身有點錢才出來做的
但是大部分的都還是走上面的管道來獲取資金

老實講,真的會想要去做遊戲的人都會自己去找到路
只有嘴巴說說的人才會整天拿沒錢啦沒創意啦當藉口

之前在ptt就有看過一個非常有行動力的男子漢
把工作了幾年的存款全部拿出來,另外再和銀行貸款開了兩間遊戲公司的人
有沒有賺錢我是不曉得,不過我很佩服這種行動力

如果真的覺得自己的東西很有創意,是很棒的東西
做出來一定能賺錢
那怎麼不去實際做出來賣賣看?
反正都這麼有自信了一定能賺阿,是吧?
找資金的方法不是沒有,差別只在有沒有心罷了

就算不賣錢
也有像那四個學生一樣製作原型的方法
(別跟我說製作原型需要花多少錢,有台電腦就夠了,正在看k島的你不會連電腦都沒有吧?)

只要有心,就會找到路
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/17(三)19:05 ID:qlrdMBnM] No.5112 10推  
>>No.5110
According to Carmel, the tiny two-man company spent $96,000 during a span of two years as it created World of Goo.
It also made investments of $4,000 on hardware, $1,000 on software, $5,000 on QA testing, $5,000 for localization and $5,000 on legal fees.

總共是11萬6千美金,大概四百萬台幣左右
真的有心做的話,這點錢去找創業貸款計畫或是遊戲發行商贊助是可行的
無名氏: 至於銷售量則是超過5萬7千套,一套20美金,也就是賺了一百多萬美金回來 (qlrdMBnM 10/03/17 19:08)
doomleika◆xSuEPSQPhU: 這個數字有算進他們去年十月的sale嗎?去年一周年他們可是一分美元賤價大拍賣 (vjKjBMuE 10/03/20 02:37)
doomleika◆xSuEPSQPhU: 而且別忘了WoG可是當年最紅的Indie Game,大部份在這裡的人都不會是這一群人的,還要算進這兩 (vjKjBMuE 10/03/20 02:38)
doomleika◆xSuEPSQPhU: 位自己都有在業界裡待了好久的時間。 (vjKjBMuE 10/03/20 02:40)
無名氏: 其實只要裡面有超過5500套是照20美金來賣就已經回本了,剩下的就是有賺的 (acGYAsEw 10/03/20 15:33)
無名氏: 另外就是,這兩位的遊戲從頭到尾都是兩人做的,the tiny two-man company (acGYAsEw 10/03/20 15:33)
這段主要想表達的是: 有些島民對自己的點子很有自信,認為自己的創意天下無敵 (acGYAsEw 10/03/20 15:35)
無名氏: 眼前有活生生的兩人公司成功例子,真的對自己這麼有自信的島民不妨往indies界挑戰 (acGYAsEw 10/03/20 15:36)
無名氏: 而不是整天找藉口說沒錢沒時間,只會在網路上打最砲 (acGYAsEw 10/03/20 15:36)
無名氏: 唯有具備執行能力的人,才有資格談論創意。  共勉之 (acGYAsEw 10/03/20 15:37)
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/17(三)19:07 ID:KIID03Ks] No.5113 1推  
>>No.5111
屁w

這邊一堆人做到一半存款剩零頭

你怎麼不把他們來拿來當例子?


重點是,原po需要的東西

除了錢還是錢(不是給別人要別人做就是要自己把生活費花了拿去做)

除非它折衷去選一些現成的

可以少花一點(最少還是會花到幾個月的無工作支出,如果要完成的話)

這些幾萬跑不掉

以上應該沒有問題吧?

如果你覺得這不算錢,那請推薦給原po

我應該沒有其他需要參與討論的了吧?
無名氏: 不管怎樣不用再說100萬美金了....算我錯~改成五千台幣可以吧? (KIID03Ks 10/03/17 19:09)
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/17(三)19:15 ID:qlrdMBnM] No.5114   
>>No.5113
老實講我會這樣回是因為前面有人說"錢多=創意才能表達"

而我後面則是分別表達兩種看法

想要表現創意->和那些學生一樣製作原型即可,不需要花什麼錢

沒錢有創意,想要商業化->走indies路線

k島的創意真的很強大->我怎麼連幾個可以超越那40個原型的創意遊戲都沒看到
注意,這邊講的是創意不是完整度,美觀度這種東西喔
可別回說因為xxx做的很漂亮圖片美工故事很完整所以贏了,討論重點在創意對吧?
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/17(三)19:31 ID:qlrdMBnM] No.5115 4推  
>>No.5087
另外,這邊是關於原po問題的回覆

工具類有很多種,例如島上常出現的玩具:
例如game maker,rpg maker,avg maker這些
或是比較強一點的,像是Virtools,Quest3D,Unity
還有使用現在商業遊戲技術的UDK,Source SDK等

上面這些是比較不需要程式基礎就能玩的
不過想要做出一些特殊功能,就要自己寫code了
像是Quest3D unity virtools可以用C++寫插件
UDK可以寫script等


如果是有程式基礎的
我會建議你去玩OGRE,簡單好用的物件導向繪圖引擎
原始碼還是開放的,想怎麼改就怎麼改

如果想要挑戰硬幹的藝術
那就挑本電腦圖學的書啃一啃
然後去學Direct 3D或Open GL
自己從win32視窗開始寫起

以上是想要認真搞的作法

如果你看到這些,內心的感想是"阿幹,怎麼都看不懂,不會用啦"

那也不是沒有辦法
魔獸爭霸3玩過吧? 裡面有個很好很強大的地圖編輯器,加減用
不然就等星海爭霸二出吧
裡面的編輯器可是連TPS都能做出來的怪物
無名氏: 如果看完這篇,原po還是摸不清頭緒,那我只能拍拍你的肩膀送你一聲保重 (qlrdMBnM 10/03/17 19:32)
無名氏: 歐,剛剛看到原po關鍵字網頁遊戲,那這篇裡面一些玩意可以刪掉了 (qlrdMBnM 10/03/17 19:44)
無名氏: 圖學不需要,你需要php或java,flash之類的,然後還要有網路方面的知識 (qlrdMBnM 10/03/17 19:44)
無名氏: 總之也是硬幹上去,真要說好做一點,可以玩玩flash,用來做原型夠了 (qlrdMBnM 10/03/17 19:45)
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/18(四)04:46 ID:T1MaqvyI] No.5120 8推  
台灣人絕對不缺創意
缺的是錢景 缺的是這個產業的未來
有熱血跟能力的程式/美工
到最後業界還是磨到冷掉
上面要的還是大作抄抄抄
有辦法的就是出國去還有點機會
沒辦法的就是做些拷貝貼上的工作

每年學校畢業展都可以看到一大堆學生做遊戲
就知道熱情創意還是有的
只是畢業之後
這些人到頭來有一半都流到別的產業去......
( ′,_ゝ`): 你上面的文章都沒詳細看對吧,先去比較一下外國學生的作品和台灣學生的作品,你就知道什麼叫創意的差距了 (RUbpHw.c 10/03/18 12:33)
無名氏: iji跟洞窟物語也是外國做的...不過就創意來說我也覺得還好.主要是它們有時間跟金錢去完成 (Pll9x7x2 10/03/18 12:55)
無名氏: 國外的作品不是只有樓上講的那兩款阿...多看看再來下評論吧,真的想做遊戲的話眼界要放廣一點 (bktl/VEA 10/03/19 13:33)
無名氏: 像是卡內基美隆大學ETC的作品,有不少都是創意和實力兼具的 (bktl/VEA 10/03/19 13:36)
Yellow: 我覺得台灣人不是不缺創意,而是有些創意豐富到不切實際~~ (FHhFMuro 10/03/19 14:27)
無名氏: 樓上說的也沒錯,有些人的確是這樣,讓我想到一篇在描述這種情形的文章 (bktl/VEA 10/03/19 16:07)
有興趣的人可以google: 猴子靈藥 《Creative Assembly Lines》:尋找遊戲產業的創意組裝線 (bktl/VEA 10/03/19 16:07)
無名氏: 裡面說的"我相信唯有具備執行能力的人,才有資格談論創意",這句真是講的很好 (bktl/VEA 10/03/19 16:08)
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/18(四)21:09 ID:u5gYnQiw] No.5121 5推  
>>No.5115
喔喔,真是非常感謝你精闢的解說,我大概理解了,想要再請教幾個問題

1.所謂的原型,指的應該就是簡略的遊戲介面吧? 類似遊戲會有什麼樣的指令,什麼樣的按鈕,粗略的先用flsh表現出來

2.我一直以為那些戰略遊戲的地圖編輯器,只能拿來作戰略遊戲,原來那些東西也能拿來做別的嗎?

還是說是把裡面弄好的地圖拿來當素材之類的呢?
雷牙(Layer)◆L8Dh6Ys8i.: 原型簡單來說就是這遊戲的核心,例如RPG就是一個(群)角色,然後去跑劇情。 (GPVBVerk 10/03/18 21:24)
雷牙(Layer)◆L8Dh6Ys8i.: 地圖編輯器有提供的功能,都能拿來利用,強大的編輯器會有他內部專屬的script。 (GPVBVerk 10/03/18 21:25)
doomleika◆xSuEPSQPhU: 1.不是簡略的遊戲介面,是把你概念的核心(也能說你遊戲的賣點/最有趣/最獨特的系統)作出來,其它的東 (vjKjBMuE 10/03/20 02:43)
doomleika◆xSuEPSQPhU: 西可簡單帶過(像角色用一個方塊代替),目的是實際驗證你的概念倒底好不好玩/可行/問題在哪 (vjKjBMuE 10/03/20 02:46)
無名氏: 火炬之光的編輯器也很有趣 (63pW1Uko 10/03/20 11:08)

檔名:1268841921638.jpg-(114 KB, 670x1024) [以預覽圖顯示]
114 KB做事不成,發洩用留言 名稱: LYH1 [10/03/18(四)00:05 ID:4Mrwjx4w] No.5119 3推 [回應]
十多年前看到Battle Fantasia ,麵包超人的戰鬥動畫又找不到實Game時
當年充滿熱情的去學寫程式,充實自已,一切就是為了我想把那動畫的東西變成實Game,
到6,7年前看到超級魔女大戰W,當年玩到實Game的感覺就是我還有空間可以做得比它我
再過幾年,自已的修為終於有點成果,3D建模,音效都可以自已來,雖然不是太好還是可以用來表達想做什麼
程式上的修為也去到可以動手由API寫成Game的程度,到達這時點便開始迷惘了
自已想做的已經有人做得比自已好.要做一點比人強大的東西?時間上已經不容許,畢竟都有一份工作了
劇本也想過做別人未做過的,但要寫出來時總有一點力不從心的感覺,文筆沒比人好之類的

雖然想做的東西已經有點過時,但我還是想完成它.

現在我暫把這個開發中機戰模擬器叫PTISC,Demo的內容暫時是變型金剛對索斯

Windows Mobile上執行的Demo
http://www.youtube.com/watch?v=YTB7RUeKxgw

PC用的Demo:
http://cid-b09cde3cb849642d.skydrive.live.com/self.aspx/ptisc/PTISC%20Ver%20Laz%201.0.zip


可用Lazarus Freepascal compile 的 Source code:
http://sourceforge.net/projects/ptisc/


最近遇到的瓶頸是援攻擊系統,地圖炮系統 ,換掉現在的UI 和 角色的Database需要再設計......
希望在再設計中能有新的靈感可以同一時間納入設計
雷牙(Layer)◆L8Dh6Ys8i.: Youtube娘說:[這是私人領域,你不得偷窺(羞)。] (GPVBVerk 10/03/18 16:13)
無名氏: Youtube娘如何了? (4Mrwjx4w 10/03/18 21:49)
無名氏: 不給發洩 (wjTdw0c. 10/03/19 00:41)

遊戲企劃的基本概論? 名稱: 無名氏 [10/03/16(二)21:21 ID:q0qBE.k2] No.5099  [回應]
只是想問問看,因為以後可能會去寫企劃

遊戲企劃的基本要素有哪些?是否有推薦的範本?
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/16(二)21:55 ID:h2yxMBHc] No.5101 2推  
可以參考年年舉辦的4C比賽,網頁有放上大會規定的基本要素
企畫範本的話,如果你有認識的朋友念相關科系,可以跟他們要作品看看
另外坊間也有類似的書籍可供參考
無名氏: 類似的書籍有否推薦的? (XgcmGwd6 10/03/17 13:10)
無名氏: 基本上書中所寫的不算是範本,只是列出一些可供參考的方向與建議 (c1WQ7Q.2 10/03/17 19:50)
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/17(三)01:44 ID:qjC41c8c] No.5102   
看完以後你的同事能具象地了解你講的是什麼就可以了
沒有任何技定要素

真的想知道自己的寫法行不行,貼上島自然就知道了XD
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/17(三)19:48 ID:c1WQ7Q.2] No.5116   
有本名為「數位遊戲設計:遊戲設計知識全領域」的書可以加減參考一下,有碰過一些老師有把這本當自己的教學參考書
還有一本「電腦遊戲企劃入門」,不過這本我看完後內容都忘的差不多了

平心而論,這類的書可以不用買^^" 因為企畫書的格式百百種,沒有正確答案的
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/17(三)19:56 ID:c1WQ7Q.2] No.5117   
http://gd.chinesegamer.net/
網龍盃比賽網頁有放企畫書範例,
請於「線上報名」頁面中下載

檔名:1268404910363.jpg-(391 KB, 1350x900) [以預覽圖顯示]
391 KB遊戲戰鬥 名稱: 無名氏 [10/03/12(五)22:41 ID:klVsQoLI] No.5072 1推 [回應]
因為好像和遊戲設計有點關聯,所以我想來這裡問
主要是我想找個參考
有沒有什麼遊戲是,戰鬥時可以自由移動角色(行動完後不會跳回原位)、根據和敵人的距離判斷命中率、部分招式也會移動角色,再加上像真女神轉生那樣打爆擊還可以繼續追擊or讓夥伴追擊的?
無名氏: 回合?即時? (7zstCKs. 10/03/14 12:55)
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/13(六)00:26 ID:sS3YHIe6] No.5073   
龍與地下鐵~
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/13(六)17:38 ID:XEryqgGk] No.5077 1推  
>>No.5073
我孤陋寡聞,可否請問那是啥?
無名氏: D&D 龍與地下城 (ukQyWePQ 10/03/13 18:21)
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/13(六)19:57 ID:n9dfst7w] No.5078   
>>No.5077
我是說龍與地下鐵那位...純粹是玩笑

真正名稱是龍與地下城

這是一款戰棋遊戲
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/17(三)13:56 ID:7Z05CJLQ] No.5104 4推  
呃~龍與地下城有很多版本,由桌上角色扮演(本源)、戰棋、卡片遊戲、電腦遊戲(動作和戰略都見過)都有,
不過.......樓主是想要設計什麼遊戲?
龍與地下城作為回合制遊戲參考便不錯,其他便......
無名氏: DnD可以作為核心概念,即時制也不過就是多花些功夫來轉換&設計,君不見絕冬城和DnD online? (qlrdMBnM 10/03/17 15:05)
無名氏: 不要傻傻的認為一個系統只能一成不變的照搬上來 (qlrdMBnM 10/03/17 15:06)
無名氏: 絕冬當然知道,可是這樣抄的話乾脆找絕冬抄,選龍與地下城再創作的話一來浪費時間,二來未必做得好。 (7Z05CJLQ 10/03/17 16:31)
無名氏: 所以才問主是想要設計什麼遊戲啊~ (7Z05CJLQ 10/03/17 16:32)
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/17(三)18:24 ID:KIID03Ks] No.5105   
>>No.5104
如果有必要,

那直接複製nwn也不是不好的選擇~

畢竟做這個一弄可能就幾10年

我(們,如果他們也是的話)給的建議

都是為了讓他能更快的學習達到目標

藉此避免時間跟心力的浪費

尤其對新手來說這特別重要

若是不能在一個禮拜內看到成果

很多人都會放棄

因此跟時間賽跑我覺得是個很關鍵的因素

使用dnd系統一來現成快速

二來可以推廣之名度,讓新手選擇是個不錯的設計

至於抄襲不抄襲或能不能訓練到他的能力

我想不是關鍵

特別是後者應該可以藉由使用dnd規則的時間減少

來達到得到時間去學習其他能力的成果

所以才推薦dnd給它做參考

無標題 名稱: 有推薦的戰棋引擎嗎? [10/03/16(二)16:59 ID:h65/03Zk] No.5091  [回應]
最近想嘗試做個戰棋遊戲,請問有哪些引擎推薦?
(曹操傳MOD和slgmaker95除外
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/16(二)19:17 ID:RoyCywEg] No.5095 1推  
可以玩dnd(笑

材料不用引擎只要有紙就夠了
無名氏: 桌上遊戲版在(ry (rMxWTr3A 10/03/16 19:50)

檔名:1268534410750.jpg-(105 KB, 490x501) [以預覽圖顯示]
105 KB3D場景 名稱: 無名氏 [10/03/14(日)10:40 ID:u0LU8Pp2] No.5080 2推 [回應]
也許是我玩得遊戲比較舊,總感覺雖然廠商說畫面有多好,但是遊戲實際的3D場景看起來並沒有很棒啊(也可能是開頭的影片做太好的緣故)
3D場景要怎麼做才會好看呢?
無名氏: 除了模型本身漂亮以外,在面數有限制的情況下就是靠打光和貼圖來掩飾了 (cTl.Rk5k 10/03/14 16:03)
無名氏: 推薦去觀察FEZ這款遊戲,低面數還可以做成這樣...囧 (Wy.zBxM2 10/03/15 01:17)
無標題 名稱: 路過的非專業研究生 [10/03/14(日)12:52 ID:7zstCKs.] No.5081   
通常覺得不好看得原因很多...
1.模型有稜角
2.顏色沒有柔化
3.動作不流暢(這個跟模型/動作設計師有關)
4.整體畫面感覺很差(像是背景跟建築物用了很差的顏色讓場景看起來很突兀之類的)
5.奇摩子的問題(感覺的問題)

改進的方法很多,已現有技術層面來說前面1/2點很好解決,只要多下點功夫在影像處理上面,當然拖垮效能的話是不被允許的。
(設計成可選當然是最好的。)
當然模型本身的品質很差的話另當別論。

第3點則是需要更多的時間跟金錢,或者利用程式去補充模擬原本模型內沒有圓滑的動作。

第4點的整體畫面,包括場景/音樂/以及使用者介面,場景很明顯的需要美術人員進行設計,然後場景設計師再針對需求去進行設計,再搭配音樂去襯托出場景的感覺,當然使用者介面太差整個感覺也會向下。

設計者介面,台灣的設計方面偏向於死設計,也就是說他們不會另外想要搞一個能夠讓玩家自己設定或者變更的介面,也許有部份可以自己設定啦...但是活動的設計才是王道,當然也需要時間跟金錢。
PS:利用xml存放介面的座標以及大小跟使用的圖片以及UI按鍵連結,可以利用現有的xml解析函數庫來加速開發。

最後的奇摩子的問題...,簡單來說就是你畫面很棒,遊戲很爛,那有人就會牽拖了。

(Waaaaaaaagh!)
無標題 名稱: 無名氏 [10/03/15(一)21:59 ID:yCYVT5QU] No.5086   
請教一下
3D場景一定都是方塊狀的嗎?
有些遊戲的方塊看起來好醜,比方說:明明知道是樹,但看起來都糊成一團...
無標題 名稱: 雷牙(Layer)◆L8Dh6Ys8i. [10/03/16(二)17:17 ID:2bbHytrw] No.5092   
我沒記錯的話,樹那種東西要做的很好看需要的技術成份很重,第一個是樹葉的質感,常見的就是用交錯的平面貼圖用渲染技術把他模糊或者美化。

當然也有別的方法,例如將樹的外框作成一個錐狀體,然後貼圖方面使用部份透明的方式,裡面再用一層當成透明會看到的部份。

3D場景不一定是塊狀的,只是這跟硬體還有模型面數有關,模型面數越多,當然模型可以做的越細緻,相對的需要處理的資料也變多了。而硬體方面,部份模型可以藉由硬體的處理能力來去稜角,不過比較常見的是反鋸齒功能,多多少少也是能有提高畫面素質的效果。

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